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技术分享---【龟铁】
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1楼----〖分享〗新铁甲60度定角算力 2楼----〖分享〗铁甲30度,定角算力~精算 3楼----〖分享〗铁甲算法总结(附乌龟SS) 4楼----〖分享〗海龟SS 5楼----海龟SS系数图 铁甲技术篇 6楼----海龟小合 此帖不得发布与龟铁技术无关的内容 |
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〖分享〗新铁甲60度定角算力
这个是一个相当精确的打法,喜欢铁甲的就去学学吧。。。。这次呢基本上没什么保留(不过还是有一点点地),这两天新发明的,昨天试了几把被人说了N次外挂,7456,当然从某个层面反应这个算法还是相当8错地!HOHO 自己看图吧,该写的我都写上面了 http://qq.up.topzj.com/data/qq/50/73...wisFtM6IG6.jpg |
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〖分享〗铁甲30度,定角算力~精算
—————新手入门篇————— 铁甲: 1号弹:平均伤害:180 射击角度:45 延迟:820 2号弹:平均伤害:275 射击角度:30 延迟:950 Ss弹:平均伤害:500 射击角度:30 延迟:1370 半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数 (+风力X顺风系数)=开炮角度(半抛系数图可以找神扑拿) 我自己的也不知道放哪去了- -# 为方便新手学习,在下会将如何算风为大家作详细解说。以往 很多朋友反应网络上很多打法以及公式都看不懂,不理解算风 和算屏距是什么意思,看了下面的文字,相信你就会明白了^_^ 屏距:在坦克里面,玩家们用电脑的显示屏作为尺度,来衡量 你的坦克与别的坦克所在位置的距离就叫做屏距。一个屏幕的 距离叫做一屏,半个屏幕的距离叫做半屏,更精细一点可以用 1/4屏2/4平3/4屏等等来表示屏距(也有0.25屏0.50屏等等..) 车位:这也是作为测量坦克间距离的一种方法,一辆坦克占地 的大小叫做一个车位,当你与敌方坦克距离较近时可以用这种 方法来粗略估计你们的距离,通常老手们在把屏幕4等分的基 础上又作20等分,刚好每份为一个车位。也就是说一屏可分为 20个车位。 风力:当你打坦克的时候,屏幕正上方有一个圆环,它可以提 示你风的方向和大小等信息,圆环的边缘,箭头指向的方向为 风向,环内的数字为风力的大小,风力范围是0-26 风力系数:在坦克里有风时,子弹的弹道轨迹会随风的大小以 及方向的变化而改变。这时候如果想打中原来(无风时)的位 置,就需要在原力的基础上,根据风力大小来调整(加或减) 力量。譬如顺风就要减力,逆风就要加力。而加/减力,到底 加多少或减多少,就得利用到风力系数了,简单的说就是把风 力大小转变为力量改变大小的数据就叫风力系数。 看了我这么多废话~相信你不久就会成为一个职业的坦克手!如 果你还不明白。。。。那我也无计可施了~~ —铁甲30度定角算力精打篇— 在众多坦克中,本人最看好铁甲,攻高防高~血也不错,是战车的上选。 在战斗中实用价值很高滴~所以铁甲也是最手排斥的车~~哎。。。 好拉!不废话拉~ ┏━━━30度精打━━━━━┓┏━━━━40度精打━━━━━┓ ┃铁甲30度—0.25屏幕1.24 ┃┃铁甲40度——0.25屏幕1.20 ┃ ┃ 0.50屏幕1.80 ┃┃ 0.50屏幕1.68 ┃ ┃ 0.75屏幕2.24 ┃┃ 0.75屏幕2.08 ┃ ┃ 1.00屏幕2.56 ┃┃ 1.00屏幕2.40 ┃ ┃ 1.25屏幕2.84 ┃┃ 1.25屏幕2.68 ┃ ┃ 1.50屏幕3.00 ┃┃ 1.50屏幕2.88 ┃ ┃ 1.75屏幕3.24 ┃┃ 1.75屏幕3.08 ┃ ┃吃风: ┃┃吃风: ┃ ┃顺逆风—5风为0.10的力量 ┃┃顺逆风—5风为0.06的力量 ┃ ┃上下风—5风为0.17的力量 ┃┃上下风—5风为0.05的力量 ┃ http://qq.up.topzj.com/data/qq/50/73...jcirvrVXtk.jpg |
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〖分享〗铁甲算法总结(附乌龟SS)
如果以下图片不能显示,鼠标右键点图片再选择“显示图片”即可。 乌龟与铁甲的情缘,印证着我(英服的id是m1cn,m5cn,CHNPoplar)和我老婆(中服的id是:玛莉嘉儿.英服的id是: ChinaJiajia.)的感情, 时断时续, 时而令人荡气回肠, 时而令人痛感万分. 在我离开之前, 为了不留下遗憾, 一直想写点什么, 希望能帮助一些玩家. 以前我跟我老婆在中服玩时, 那时是晚上十点钟左右, 碰到一个新手, 我问他为什么不在新手区玩, 在新手区跟其他新手一起玩, 等到对各种车有了感性认识以后再来天秤区玩, 进步会更快些, 也会更开心些, 他说新手区没人. 听到他的回答, 我的心不禁纳了一下, 想起英服, 有四个新手区, 两个是装备无属性区, 其它两个装备有属性, 一天24小时, 人都济得满满的, 建一个房要开到500号以上(一般情况下), 那里才是新手的乐园! 对比之下, 中国的新区就可怜得多了, 后无来者, 难道中国的坦克真的快要走到尽头了吗? 希望此贴能帮助一些人, 也做为一份礼物送给我的老婆嘉儿. Obba, I will miss u , te amor, so deeply! 乌龟与铁甲, 我可以这样说, 乌龟是生物化的铁甲, 铁甲是机器化的乌龟, 炮弹形式不同, 但其重量系数却是一样的. 也就是说, 相同的角度, 用同样的力打到的地方是一样,这就是乌龟与铁甲的不解之缘! 现在让我来介绍铁甲的打法, 以前人家介绍过的打法, 在此我就不做重复的介绍了,可能会偶尔涉及一些. 坦克的算法不外乎这三种, 定角算力, 定力算角和变力算角. 铁甲一般用的是前面两种, 因此也较为容易学, 后面一种更多地用于恐龙三合一, 乌龟高抛SS(也就是乌龟SS6合1) 和木车(例如, 邪丧的顺风小抛就是算力算角), 攻击力强,难度大, 富有艺术性, 是一种较为高级的打法. 铁甲的打法有满力抛, 半抛, 20度, 30度, 40度, 50度, 60度, 70度,80度,与及小抛(30度抛, 40度抛), 以下让我做一一介绍. 注:此贴所有算法的起点是坦克角度调节器的红箭头的起端, 而非坦克的车身, 也就是说当你测屏距的时候(鼠标左键抓屏), 角度低时车身一般是看不到的, 终点是坦克的炮弹的落点, 一屏指的是显示器屏幕的可视面, 通常指的是可视面的宽度, 在算落差时才用到其长度. 这一点很重要, 跟你算得准不准有挺大的关系. 打法一, 满力抛(90度-屏距=开炮的角度) 半屏85度(半屏内做5分, 1=89,2=88, 3=87, 4=86, 5=85) 一屏10.8度(80度只打到了9.2的距离, 79度刚好打到11距离, 也就是一屏连一个车位. 其内做5分, 1=84,2=83,3=82,4=81,5=80) 一屏半74度打到,做6分(上连接79度, 1=79,2=78,3=77,4=76,5=75,6=74) 两屏用67度打到,做7分(1=73,2=72,3=71,4=70,5=69,6=68,7=67) 以上是无风的力点(满力)与其对应的屏距. 风的系数一屏位置用神仆的半抛的半屏风图: http://photo.viafriend.com/photo/per.../961278531.JPG 它位置请各位玩家自己调整,(请记住, 距离越小, 风的系数也就越小.) 两屏位置风的系数用神仆半抛的一屏风图: http://photo.viafriend.com/photo/per.../961281542.JPG 系数也请大家自己调整.(同上) 注2: 满力抛有一定的好处,那就是可以用拖动, 防止按滑, 速度快, 不好的地方就是有盲点, 也就是10.8分, 彼此相隔之间的距离大于坦克的车身, 出现了少一度打过头了, 多一度又打不到的情况. 打法二, 半抛 , 请大家看神仆的贴子.( 半抛和小抛刚好解决了满力抛存在的盲点) 打法三, 小抛(铁甲最重要的打法, SS开屏, 实用价值较高) 1,40抛 一屏40分(建议用于3/4屏内, 我一般半屏内用此打法) 方法: 90-屏距+顺风x风的系数(-逆风x风的系数)=开炮的角度 锁定的力点是10度距离内是2.0, 10度-20度内锁定力点是2.05 风的系数图如下: 2,30抛 一屏30分, 半屏15分(75度), 些打法适用于一屏内, 一般情况下我用于3/4屏内, 因为精度较高, 注意, 逆风大的时候(20度风以上),此打法不适用于3/4屏外. 力点是: 半屏(75度)=2.35, 3/4屏(67度)内=2.4,一屏(60度)=2.45 注:大家应该注意到,为什么距离不同,力点不同呢? 就是因为距离取决于力点, 距离越小,力点也应该相应地调小一点, 所以请各玩家留意, 小抛的力点不仅跟距离有关, 而且跟风的的大小有关,风越大,对力点的影响也就越大, 由此才出现了丧式小抛(算力算角), 铁甲虽然容易,但要算得准确实是不简单的. 10度的距离对应的是半抛的半屏图, 20度的距离对应的是半抛的一屏图, 30度对应的是半抛的一屏半图. 一屏半图如下: http://photo.viafriend.com/photo/per.../961285975.JPG 以上三种打法就是铁甲的定力算角, (含有少量的变力算角), 整套打法都贯穿着半抛的思想, 我想这就是为什么进入knat战队的考试项目的必考技能是半抛, 因为由半抛派生出来的打法多,可以各成体系, 自成打法. 抛系打法精度高, 要求数学能力较高一点, 而且铁甲的SS都可以开屏, 实用价值因此也得到很大的提高. 打法四, 定角算力, 在此我要说一下铁甲的一个思想, 也就是X+Y=90的话(X和Y代表某个角度),那么在无风的情况下, 用相同的力可以打到相同的地方. 1, 20度与70度的打法. 1/4屏=1.45, 1/2屏=2.05, 3/4屏=2.55,1屏=2.95, 5/4屏=3.3, 6/4屏=3.65 这是无风我测的力点, 有风时20度与70度的系数有非常大的不同, 我自己有一定的打法, 但还没有成体系(时间问题),在此不能给大家介绍,深感抱歉. 但20度与30度, 60度与70度有些藕断丝连的联系, 当你看完30度与60度的打法后,你会有一定的感想的. 2, 30度与60度的力点屏距图: 30度的风图如下: 60度的风图前面已有人发过, 在此不做介绍. 3, 40度与50度的打法. 其对应的对点距离如下: 距离―――力量 4 ――――1.0 5 ――――1.1 6 ――――1.2 7 ――――1.3 8 ――――1.4 9 ――――1.5 10――――1.6 11――――1.7 12――――1.8 13――――1.87 14――――1.95 15――――2.02 16――――2.1 17――――2.17 18――――2.25 19――――2.3 20――――2.35 40度与50度是两个非常重要的角度, 它照顾了铁甲赖以生存的高攻击区的角度. 风的系数是, 40度参照30度的风图,(记住, 请各玩家调整一下临界线, 对应的系数也应该做一些调整) 50度的风图参照60度的风图.(同上), 这是我拜托各玩家做的事,也是唯一的一个要求, 相信大家会比我做得更好. 4, 80度的打法我很少用, 因为没有多大的必要, 除非迫不得已. 1/4屏=2.0(从40抛中可以得到这个数据), 1/2屏=2.8(从半抛中可以得到这个数据), 3/4屏=3.65. 满力打到的地方前面介绍过了. 铁甲10度的打法, 我只有一个经验,那就是蒙, 我用满力打,被我蒙了几次, 好像可以称做平射.LOL. 这是我玩坦克至今, 对铁甲所用的打法, 一般人我不告诉他, LOL. 以上的铁甲的定角算力, 呼! 现在我要介绍我的小龟龟了. 前面说过铁甲是机器化的乌龟, 乌龟是生物化的铁甲, 乌龟的炮弹和铁甲不同的是它的弹需要一定的时间来2合1(两秒), 挺cool的吧, 如果乌龟的角度增加5度,其爬行能力增加20%的话,我才不能铁甲呢. 乌龟的打法跟铁甲一样, 请大家尽量用大于2.0力度的打法,我一般用满抛, 半抛,小抛. 定角用的是70度. XiXi. 下面我要着重介绍的是乌龟的SS高抛, 一种很酷的打法,现已被列入knat考试项目的选考技能.乌龟的SS高抛用的是算力算角. 一, 无风情况下 力点:3.6-4.0,乌龟SS开屏能6合1. 一屏12分(半屏内建议用3.65的力点), 1=89, 2=88,3=87,4=86,5=85(半屏位置), 6=84…10=80,11=79,12=78(一屏建议力点3.75-3.8) 满力高抛打1.45屏合.注意, 距离越远,要相应加一些力. 二,有风的情况下, 1, 算力 上下风对乌龟SS高抛的影响较大, 算法跟恐龙三合一相差不大(请参照恐龙三合一算力,主要靠经验 举个例子, 上风20度, 我用2.8的力(3.65-20x某个系数,得来的), 乌龟SS能合, 然后套用半抛来算角, 我们都知道, 半抛的半屏定力是2.8, 因此熟悉半抛的玩家在此风下可以使出漂亮的乌龟SS合一, 杀伤力强, 感觉酷极了. 每当我用SS高抛合一时,偶老婆嘉儿总会wow的一声, 看她开心得像只猴子,我也就开心了. 嘎嘎 2, 算角. 算完力后, 正确的角度就成了关键了, 熟悉抛系的玩家学起来也许会较快些, 因为抛系打法的精髓就在于算角, 因此要背一定的力点对应的屏距,然后用抛系打法算角. 这只能靠经验,我只能指出一路给你走, 并不能代劳, 于此偶深感遗憾, 3, 最后的补充. 乌龟还有一个打法就是SS爆头, 半屏无风用67角度, 1.95力度, 1/4屏用78角度,1.8的力爆头. 半屏内乌龟SS爆头可以参照铁甲小抛.有风时需要诂计风对炮弹停在空中的时间的影响.上顺风减力算角, 下逆风加力算角.请大家多多测试, 形成自己的经验, 让小乌龟变得更酷起来. 对于铁甲,深刻理解此贴后,相信不管什么风,怎么样的位置,你都会有角度攻打对手的, 而乌龟可就要看角度了, 至少乌龟30度用2号弹打的实用价值不高. 以上是我对铁甲与乌龟不解之缘的介绍, 希望大家能从中得到哪怕一丝的启示, 吾已心满意足.在此感谢我亲爱的家, knat战队, 是它给予我的温暖与支持, 谢谢神仆,流星风爆, 与及各位兄弟姐妹. Obba, though I am tired, I am so happy I can share my experiences with other gunbound players. A tio, te amor, obba, so deeply! |
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〖分享〗海龟SS
角度 6in1力度 距离 爆头力度 距离 90 3.65 0.00 1.82 0.00 89 3.65 0.08 1.82 0.02 88 3.65 0.17 1.83 0.04 87 3.65 0.25 1.83 0.06 86 3.66 0.33 1.83 0.08 85 3.66 0.42 1.83 0.10 84 3.67 0.50 1.83 0.13 83 3.68 0.59 1.84 0.15 82 3.68 0.67 1.84 0.17 81 3.69 0.76 1.85 0.19 80 3.70 0.84 1.85 0.21 79 3.72 0.93 1.86 0.23 78 3.73 1.02 1.86 0.25 77 3.74 1.11 1.87 0.28 76 3.76 1.19 1.88 0.30 75 3.78 1.28 1.89 0.32 74 3.80 1.37 1.90 0.34 73 3.81 1.46 1.91 0.37 72 3.84 1.56 1.92 0.39 71 3.86 1.65 1.93 0.41 70 3.88 1.74 1.94 0.44 69 3.91 1.84 1.95 0.46 68 3.93 1.94 1.97 0.48 67 3.96 2.03 1.98 0.51 66 3.99 2.13 2.00 0.53 65 4.03 2.23 2.01 0.56 64 2.03 0.58 63 2.05 0.61 62 2.07 0.64 61 2.09 0.66 60 2.11 0.69 59 2.13 0.72 58 2.15 0.75 57 2.17 0.78 56 2.20 0.81 55 2.23 0.84 54 2.25 0.87 53 2.28 0.90 52 2.31 0.94 51 2.35 0.97 50 2.38 1.00 49 2.42 1.04 48 2.45 1.08 47 2.49 1.12 46 2.54 1.16 45 2.58 1.20 定义:满力为4,一屏幕距离为1,两屏幕距离为2 第1排为攻击角度,第2,3排描述6合1SS,第3,4排描述爆头SS。 以上是无风情况下的海龟SS打法。以上的力度也被称为“基础力” 如果是有风的时候,就要算出相应的力度。 这里算力的公式是:6合1的SS:力度=基础力+风力*系数1*系数2 爆头的SS:力度=基础力+风力*系数1*系数2*0.5 系数1如下规定:81度以上,系数1=0.03 81度以下,系数1=0.04 系数2由风图决定,其中红色系数代表加力(正数),绿色系数代表减力(负数),由此可以发现,下风加力,上风减力的原则。 所以,算SS力的时候,只看风的上下情况,不看顺逆情况。这就是为什么图只画半个面就足够了。 计算力度后再计算角度,有多种算法,就不罗嗦了。 这里说明一点小诀窍:爆头SS的力需要按准力度,经过多次实践,但要注意落差~! 6合1SS在半屏幕内,要按准力,否则就不是一直线落地。 半屏幕外~1屏幕,适当加0.1的力,成小斜线落地。 1屏幕~1.5屏幕,加0.3~0.5的力,成大斜线落地。 2屏幕外基本别想了。但也有可能全中,看运气咯。 ——乌龟老怪 http://qq.up.topzj.com/data/qq/50/73...5mdP3omntV.jpg |
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KK 上面的帖子我都看过了。乌龟SS的确不错。 不过神仆的风力图不够精确。 因为我以前也是用这3张的。 我现在用的风力图是国际上的。 SF也一样能用。 精确度很高。 供大家参考。
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乌龟小合
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