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技术分享---【蜘蛛】
以下所有文章均转自GBCN
1 楼----纷式蜘蛛全攻略之一入门篇 2 楼----纷式蜘蛛全攻略之二30度算力 3 楼----纷式蜘蛛全攻略之三蜘蛛2号落点图(满抛) 4 楼----〖转贴〗蜘蛛0风70度2号打法 5 楼----〖转帖〗蜘蛛60度定角算力' 6 楼----〖分享〗蜘蛛半抛全屏内二号系数图 7 楼----〖分享〗蜘蛛SS平射篇及满抛 8 楼----〖转贴〗蜘蛛0风30度2号打法 9 楼----〖转帖〗从蜘蛛一号公式与二号公式的对比中去判断入土点判断二号盲点 蜘蛛降龙 此帖不得发布与蜘蛛技术无关的内容 |
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纷式蜘蛛全攻略之一入门篇
回忆 Ladys and gentlemen,我是一个蜘蛛的爱好者,玩坦克有3年多了,不知道大家认识我不,国服ID:分肥纷纷。国际ID: CNFenfen ChinaNak21,也用过很多坦克:蜘蛛,铁甲,茶壶,法师,幽浮,王八…………………………但是对蜘蛛的热爱从未改变过,我为蛛狂~~~~~~~相信老玩家们都记的过去经典的战役吧?蜘蛛矿山混合,蜘蛛龙谷,阵营空中楼阁,龙乖惑营金甲战,茶壶矿山战许多许多~~~~~~~的回忆在我的脑海里记忆犹新,如同昨天发生的事一样,我对坦克的情怀对蜘蛛的情怀也是不能割舍,好像如同我生命里的一部分,好了闲话少说,为了庆祝我坦克生涯的4周年到来之际,谨以此帖献给我最爱的站队〓龍蛛〓,没有它就没有我的今天。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 专业用语和蜘蛛的常见打法介绍 蜘蛛属于机械类坦克,近身攻击的王者,大部分的坦克的克星(近身)2号的下穿和SS的穿土功能使蜘蛛成为团P的辅助型坦 克,如同一个身藏不露的杀手,总在幕后等待时机,一击毙命,地狱杀手是对蜘蛛恰当的称誉。 回旋:大家都知道,蜘蛛逆风在比较大的时候满抛或半抛或60度以上距离不超过75度(1P=20)时,会出现2号往后方向转的现象,称之为反回旋,一般的称为正回旋; 落点:大家都知道,蜘蛛2号弹是先钻地然后出地攻击对手的,我们把2号落到地面的那个地方称为落点 出点:蜘蛛2号从落点钻出地面的那个点称为出点; 回旋距离:蜘蛛2号从落点到出点的距离称为回旋距离,这里特别强调的是:平面土和有高低差的土的回旋距离是不同的。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 常见打法: 1、半抛:半抛打法在所有的坦克里都是普遍适用的,其精确度之高,算法容易等等许多优点使之成为比较大众的打法,由神仆前辈发明,是坦克算法的里程碑,许多打法都是通过半抛打法的基础而产生的。 半抛完整版 2、满抛: 顾名思义,满抛就是力量满的打法,蜘蛛的满抛是很重要的,有许多地方需要满抛,至于在什么时候用半抛什么时候用满抛的判断,我会在以后的文章中提出,请参见过儿的蜘蛛满抛及满抛图。 蜘蛛满抛及满抛图 3、60度算力:由烟提出,也是比较好实用的打法,伤害力和破坏角度的效果不可小视。 60度算力 4、30度算力:原创者。。。。我不知道。但是其实际用途是可观的,例如1号的30度是比较常用的,2号平射,30度小抛2号许多打法都离不开。文章和帖子本人没有找到,抱歉。但是这里给出大家一些力点供大家自己总结: 0.5P:1.6L 1/2P:1.85L 3/4P:2.55L 1P:2.85L 1.5P:3.2L 以上是蜘蛛常见的打法和蜘蛛的专业用语,蜘蛛精们就不用看了,新手们可以参考下,蜘蛛满抛、半抛、60度的落点算法,SS平射,蜘蛛逆风算法,蜘蛛满抛算法,蜘蛛2号下穿的判定,土对蜘蛛2号的影响等等问题,我会在以后的帖子上陆续发表,请大家支持蜘蛛,为蜘蛛的未来贡献自己的一份力量!!!!!!!!!! ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 【GBCN蜘蛛协会】 |
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纷式蜘蛛全攻略之二30度算力
会玩蜘蛛的朋友们都知道,30度算力以难度低命中率高实用的很多优点,成为我们大家远程1号的一个首选打法,30度算力风的影响比较小,所以记忆量不大,以下是我做的风图,针对新玩蜘蛛的朋友们希望能帮助到你们,其实也不用那么死记硬背,打多了自然就看风就想到力了 开炮力量: 1/4P1.45L 1/2P1.8L 3/4P2.45L 1P2.8L 1.5P3.25L P=距离,L=力量 http://qq.up.topzj.com/data/qq/50/73...09Rfv2fpGn.jpg |
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纷式蜘蛛全攻略之三蜘蛛2号落点图(满抛)
我在前面的入门篇提到了蜘蛛的2号和别的车不同的是,2号入土再出土的攻击方式,这里我们复习下上篇文章讲的2个概念: ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 1:落点 蜘蛛2号打到土的那个点我们称为蜘蛛的落点 2:出点 蜘蛛2号从土钻出的那个点我们称为蜘蛛的出点 3:入力距离:蜘蛛2号从落点到出点子弹走过的距离我们称为入里距离 4:正回旋: 蜘蛛2号弹正常出土称为正回旋 5:反回旋: 蜘蛛2号弹从相反方向出土称为反回旋 图中字母解释: 1P=1度 20风+=20风以上(包括20风) FP=反回旋 |
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〖分享〗蜘蛛SS平射篇及满抛
蜘蛛SS平射篇 许多玩家选蜘蛛时打SS总是靠感觉,靠眼力。结果往往出现失误,引起一阵嘘声..你们是否尝试过在游戏最关键时刻你的一个漂亮的SS挽回了败局?是否享受过在这种情况下被人赞扬的感觉?下面的内容:SS平射篇,希望各位能再次感受这种妙不可言的滋味...CC。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 基础知识:屏距(建议不知道什么是屏距的玩家到官方网站论坛中了解了解) 影响SS的三大因素:屏距,风力,高度差。 PS:本篇SS打法力度均为满力。 众所周知,高抛角度的算法为90度减去屏距加减风力,而平射恰恰相反,平射是以0度为基础,加上屏距再加减风力加减高度差(说来麻烦,,其实很简单。。。) 下面我来解释一下: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 情况一: 屏距:一屏 风力: 0 高度差: 0 mm 攻击状态:13度满力(即13度满力打中目标) 解说:在无风力影响,高度差为0的情况下,影响SS的只有你和对方的距离。因蜘蛛屏距为13, 所用13*1=13度能打中对方。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 情况二: 屏距:一屏 风力:上行风10 高度差:0 mm 攻击状态:12度满力 解说:在高度差为0的情况下,角度为屏距加减风的强度,影响SS的风主要为上行风和下行风,当风力在7以下时,可忽略不计,当风力为7-16时算作1度, 17以上算作2度。在情况二中,风力为10,处于7-16之前,算做一度,所以攻击角度为13-1=12,上行风为减。如果是下行风,则是13+1=14 度。当风为左右风时,影响不大,可按情形加减1度。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 情况三: 屏距: 一屏 风力:上行风10 高度差:5mm 攻击状态:11度满力 解说:高度差问题是影响SS准头的最大因素,约5mm算作1度。以上情形时应: 13(屏距)-1(风力)-1(高度差)。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 其他:1。算高度差和屏距时应借助周围的环境来减少视觉误差。 2。当SS正准对方头部时打的血最多,若对方只有一点点立足之地的时候,不妨将SS对准他的“下体”,那样对地形的破坏力是对方想不到的。嘿嘿~~~~~~~~~~ 3。算屏距可借助呼拉圈作为记号。因为它处于屏幕的最中央。 4。此平射方法也可用于其他坦克。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 满抛: 以下数据代表蜘蛛距离系数(一屏13.5) 无风高抛:落点-命中点 2-2.6 3-3.8 4-5 5-6.2 6-7.4 7-8.6 8-9.8 9-11 10-12.2 11-13.4 12-14.6 大家可以自己找到规律 多用了自己会有感觉根本不用记。 有风高抛:顺风就不说了难又不实用 逆风时比较简单实用 参照风力图 分为6种情况讨论 1。风向在N区中时(主要指N区中心 以下同):子弹最容易饶回来 但饶的幅度不会很大(因为这个方向的风风力系数较小 即使风力26也不会大到哪里去) 2。风向在X区时 钻地较深 举例:逆风,距离10 风力X风力系数=10 用69度留一丝力 也就是落点在10.5 命中点在10 3。风向在水平线上 各项都一般 举例:逆风,距离10 风力系数X风力=10 那么用70度开炮可以完美命中对手 4。风向在Y区时 钻地较浅 举例:逆风,距离10 风力系数X风力=10 用71度满力 落点9命中点10 5。风向在M区时 钻地浅 逆风时子弹很难饶回来 除非风力大距离很小 6。风向在水平垂直方向时 自己想象一下抛物线 挺不好写. http://qq.up.topzj.com/data/qq/50/73...HEs0SbTLMn.jpg |
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〖转帖〗从蜘蛛一号公式与二号公式的对比中去判断入土点判断二号盲点
原作者:至情の香烟 从蜘蛛一号公式与二号公式的对比中去判断入土点判断二号盲点 对于蜘蛛二号的盲点,其实我在蜘蛛二号模拟图里已经转个弯说出来了。 这里我就拿蜘蛛一号公式和蜘蛛二号公式的对比来讲述吧,这样可能更加好理解。 ================= 蜘蛛一号公式: 1》定力算角 开炮角度=90度-距离±系数*风力 2》变角换力 60度的:60±系数*风力 70度的:70±系数*风力 80度的:80±系数*风力 ================= 蜘蛛二号公式:(其中顺风为+,逆风为减) 1》定力算角 开炮角度=90度-距离*0.8±系数*风力±[风力*(1-系数)+X]/5 2》变角换力 60度的:66±系数*风力±[风力*(1-系数)+X]/5 70度的:74±系数*风力±[风力*(1-系数)+X]/5 80度的:82±系数*风力±[风力*(1-系数)+X]/5 注意公式中:±[风力*(1-系数)+X]/5这个多项式中什么时候该取加号什么时候该取减号,记住只要是风朝着你的方向吹的都是取减号,反之取加号。并且这个多项式是个常量,可以把5风,10风,20风,25风时计算出来画个图,计算出来你会发现规律的,我就不说出来了,然后记住,所谓这个图也就是我在上一篇帖子中说的调整图。 ================= 从一号公式和二号公式的对比来看: 如果是同样的风打同样的距离,那么蜘蛛一号和蜘蛛二号都要命中对手的话,蜘蛛二号的落点和命中点(也就是蜘蛛一号的命中点)相差了几度了? 1》定力算角相差了{0.2距离±[风力*(1-系数)+X]}/5度 2》变角换力 60度的:相差了{6±[风力*(1-系数)+X]/5}度 70度的:相差了{4±[风力*(1-系数)+X]/5}度 80度的:相差了{2±[风力*(1-系数)+X]/5}度 再次提醒:不要以为这很复杂,上面注意中就说了[风力*(1-系数)+X]/5可以近视看作常量。 ================= 由于蜘蛛双法如果力量小的话,入土就浅,从而容易双爆,但是如果你是从低土穿到高土的话当然就不会双爆了,为了尽量双法全中,且为了方便熟悉半抛和满力抛的玩家快速知道二号会从哪里入土和不可能打到的盲点(我说的是土是没有破坏的时候,也就是土是平的),在这里我就把1.5屏幕内的6个点的入土点与爆炸点列出来,然后告诉如何快速推断其它点的入土位置。 ================= 半抛:1/4屏 4度半抛距离入土,5度半抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方1度半抛距离的范围内要有足够的土) 1/2屏 8度半抛距离入土,10度半抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方2度半抛距离的范围内要有足够的土) 3/4屏 12度半抛距离入土,15度半抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方3度半抛距离的范围内要有足够的土) 一屏 16度半抛距离入土,20度半抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方4度半抛距离的范围内要有足够的土) 5/4屏 20度半抛距离入土,25度半抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方5度半抛距离的范围内要有足够的土) 3/2屏 24度半抛距离入土,30度半抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方6度半抛距离的范围内要有足够的土) ================= 由于满抛的屏距我没有大部分玩家熟悉,我也只能列出几个我用过的屏距内的了。 半屏:5.2度满抛距离入土,6.5度满抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方1.3度满抛距离的范围内要有足够的土) 3/4屏:8度左右满抛距离入土,10度左右满抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方2度左右半抛距离的范围内要有足够的土) 1.5屏:16度左右满抛入土,20度左右满抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方4度左右半抛距离的范围内要有足够的土) ================= 有风时,需要土的条件就是无风时需要土的条件上±[风力*(1-系数)+X]/5 其它点,需要土的条件的推算: 如半抛时打16度半抛距离的对手就是12+0.8*1=12.8度半抛距离入土....... 满抛时打半屏过2度满抛距离的对手就是5.2+0.8*2=6.8度满抛距离入土..... 也就是说拿离我已经列出来的,找个附近的去推算。当然你直接拿距离-距离*0.8=0.2距离去推算入土的点也是可以的,个人习惯问题了。 最后还要提醒的是打时最好打屁股而不是脚,一是为了保证命中,二是为了打完这炮后,接下来你还能用2号去打。这和与时为了以后还能接着打,首先得尽量用入土浅的打法去打,然后才用入土深的打法是同一道理,也就是为了接下去你还能继续二号攻击。 |
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