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〖分享〗目标局部顺风70变角
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〖分享〗木标大顺风多系数小抛 这个区域的风,是比较难的,因为系数会随着风力而变大,解决这一情况有两种方法: 一种是锁定系数,在力量上做变化,这就是knat前任队长邪ヤ丧所创作的“丧式小抛”, 另一种则是锁定力量,在系数上做变化,也就是我现在要给大家带来的“红式顺风多系数小抛” 这也是传统打法之一:“定力算角” 优点:命中高,因为是定力所以对手的要求较低,只是记忆量相当大,不过建议大家可以把图 画在纸上或者有条件的可以打印出来放在旁边,边打边看。相信不用多久便可以甩开纸图,打着打着,就背出来了。 公式: 90-距离+风×系数 抛法这里提供3种 1.9力抛,40度一屏 2.15力抛,30度一屏(传统小抛) 2.6力抛,20度一屏(传统半抛) 注意!!在计算之前先判断使用合适的抛法,为了避免误差尽量把计算后的角度放在85—75之间
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〖分享〗寒式上顺风变角变力打法 布~瓜~的介绍: 1. (区域1)寒式上帝禁区算角变力(我另一个师傅寒凌独自开的得意之作): 此打法只适用于斜上45度到垂直向上90度区域,此区域也只有寒式打法能使用。 距离:1p30度。 公式:90-距离+风*图3系数=角度。 力量:26是1.3 25 1.35 23 1.4 21 1.5 20 1.55 18 1.6 16 1.7 14 1.8 13 1.85 10 1.9 9 2.0 7 2.05 5 2.1 3 2.15 不喜欢背的朋友可以根据我研究的 2.2-风/30=力量 这个公式来算力。 注:距离1p以外0.2系数变为0.4其他系数不变,力量1p以外每5的距离+0.1
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〖分享〗花式逆风极限角算力 记得以前我开木头单条房间,碰到水平差不多的对手,在1/4p左右的距离, 谁处在逆风的位置就吃大亏,因为这个距离用普通的逆风打法不管是50度 算角变力还是满折木头的ss都展不开.很是郁闷.后来看见啊花师傅用一 个似折非折的角度在很近的距离居然ss打开了,真是帅就一个字!师傅告 诉我逆风2风时的角度和力点(认识她的都知道她的打法没系数的=.-), 我再根据宏宏的2.5力背射的系数自己慢慢摸索和模拟师傅的打法,在练的 过程中,经常一个近距离的ss漂亮的展开,然后再漂亮的回来爆自己可怜 的大头...(汗= -#),不过慢慢的,经过和花逝,弃剑,里理李很长一段时 间的讨论和测试,终于有了初步的成型...因为这段时间没什么时间上,所 以我提前写出来,再不写要忘了= .-有兴趣的自己看看吧...... 公式:60-风*图中系数=开炮角度 关于图中系数:基本上每个方向有3个系数,因为极限角不仅随风的变化 而变化,还随距离的远近而变化.所以3个系数从前往后分别代表1/4p, 1/2p和3/4p的系数. 基本力量点:1/4p:1.95 1/2p:2.9 3/4p:3.4 极限角的力量原理和逆风50度算角变力的力量一样,但除力量点不同外, 极限角受风和距离的影响也比50度更明显,所以我下面粗略的说明一下每 个区域的力量的变化. 区域1:此区域比较麻烦,10风以上不推荐使用极限角(我个人5风以上就 基本上不用了).10风左右1/4p 1.8 1/2p 2.7 3/4p 3.1 把这个力量点 和上面的的基本力量点比较一下的话,不难发现,此区域风越大,距离越 远,基本力量点越小,也就是说需要减的力量变量越大. 区域2:此区域20风以上不推荐使用极限角.10风左右1.9 2.8 3.2 20风左右1.8 2.65 3.0 区域3:此区域基本上和基本力量点差不多,但是临近斜下45度,基本力量 点需要加一点,风越大,距离越远需要加的力越多。简单点说1/4p左右每10 风力量以0.1为单位,1/2p左右力量以0.15为单位,3/4左右以0.2为单位 变化。 区域4:此区域稍微简单点,20风以上在基本力量点上加点力。 注:①2风作为一个比较特殊的角度,我单独说下: 1/4p 57度 1.9 1/2p 58度 2.8 3/4p 58度 3.3 ②正好斜下45度也就是系数0.3的地方基本力量点最大,需要加的力量也比 其他任何一个方向大。 ③说到这里,大家肯定都发现了我以上写的系数和力量都没有说1p的,因为 很多时候超过3/4p力量就要满力了,所以超过3/4p不作研究!我个人还认为 极限角初了特殊情况和要哄MM外(*^^*),超过1/2p还是要谨慎使用。 说到这里,极限角基本上说完了,呼…………不过因为极限角本身的局限性和不确定性,我画的图和力量点都是参考作用,其中有些地方存在误差,请大家多 多谅解咯~~ 还是那句话:自己的才是最好的!!! 仅以此文章送给我师傅,雪儿、随风姐姐,我亲爱的猪头,我站队所有队员和 广大热爱木头的玩家!(还有贵鬼,乖乖等等死党们!!!^^)
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90度控力详解 这个打法是我自己发明的 我来简单介绍一下 很多打法其实都涉及到90度 特别是变角算力甚至抛系 往往会算出角度大于90情况 这个时候一般是靠-力来打的 经验性比较强所以我干脆就发明了套90度控力的打法 这可是只有一些超级高手才可能会的打法哦 而且大多数是背+蒙 所以嘛 希望各位看官能学学 个人感觉不错连落差也能算 先说说这套90度控力的优势: 木头根本不需要担心角度的问题 只要有个25度的坡 就能进90威力角 而且90度几乎是不受土影响的一种打法 我个人感觉也比较好看 而且不用背基本力量点 劣势:计算有一点麻烦 系数比较多 不适合心算 再提一些使用这套算法的小技巧: 很多朋友觉得一个风对应一个系数很麻烦 这很正常 但我的本意并不是要你一个风一个风的算 因为坦克当中某个风的变化范围总在+-2之间你算完第一个风的时候 实在不熟练的再看一下另外一个风的系数 比对一下 估计一下 靠力微调来解决问题 同样敌人位置改变也是如此 自己摸索一下大概+或-一点力 一般稍微练练就会了 不难的 所以 用一句话来概括就是:同一个风尽量只算一次 特别地 提醒大家句 误差总归是存在的 建议使用者自己多练习下 把握下 其实这个算法的计算量并不大 就是系数多了几个 遗憾的是心算太痛苦了 其他的自己看图上 我写的很清楚了
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